Forum Fakemon / Fangame

Fonctionnalités intéressantes pour fangame

Posté à 15h04 le 21/05/18

Si vous voulez monter un projet de hack rom entre vous, n'hésitez pas à vous organiser sur un discord ou un nouveau topic plutôt. Là ce topic sert juste à partager des fonctionnalités qu'on juge intéressantes, sans but pratique dans l'immédiat.

Posté à 17h05 le 26/05/18

[edit]

Ah petite idée que j'ai eu en regardant le dernier eisode de pokémon. On voit que Toile elek marche différemment si utilisée sur un pokémon adverse ou sur le pokémon qui le lance.

Un peu de versatilité comme ça pourrait être intéressant. Certaines attaques ne feraient rien. Mais les effets secondaires des attaques pourraient changer en fonction de la cible.

Dans le même genre. Quand on attaque, pouvoir cibler des morceaux du décors pourrait être vraiment intéressant.

-> vous êtes dans la forêt de Jade. VOus entrez dans les hautes herbes et vous faites attaquer par un chenipan. Vous lancez votre bulbizarre pour le battre. Dans ce combat il y a les deux pokémons, votre dresseur, derrière (comme soleil et lune), un grand arbre. un petit arbre avec une baie et un buisson. (c'est exceptionnel, les décors interactif arrivant au hasard, il est possible de ne rien avoir ou un seul truc).
Vous décidez de faire tacle sur le chenipan mais lui n'a pas attaqué, il s'est caché derrière le buisson. Il avait maintenant 30/100 de ne pas se faire toucher. Et en effet vous le ratez.
Vous apercevez la baie et décidez de faire coup de boule en ciblant l'arbre plutôt que le pokémon adverse. La baie tombe et vous la ramassez. Par contre le chenipan vous attaque, vous perdez un peu de vie.
Vous décidez d'utiliser une attaque plus forte non sur le chenipan mais sur le gros arbre. plus l'attaque est forte plus l'arbre a de chance de tomber. Si il tombe il a une certaine chance de toucher l'adversaire. En effet l'arbre tombe et touche le chenipan. Il est KO. Vous avez préféré faire ça que de l'attaquer directement au cas où il se cacherait dans un buisson ou dans un arbre.

Bien sur les combats en ligne ou pour la ligue seront pluss réglé et n'auront pas ces événements aléatoires.

Je pense vraiment que ça peut rendre le jeu plus immersif

[edit] apres y avoir réfléchi je suis sur qu'il y a moyen de faire quelque chose.
-Les objets peuvent être en trois taille: petit moyen gros, pour cacher ou protéger des pokemons de différentes tailles
-si il y a un arbre ou une falaise il peut être escaladé pour avoir un avantage, mais si l'endroit est détruit, cela infligera plus de blessure à l'adversaire
-il peut y avoir un plan d'eau, ayant des effets si un pokémon est dedans ou pas (faiblesse à l'électricité, même si le pokémon est pas de type eau, faiblesse à la glace si le pokémon est de type eau... etc)
-Dans certains éléments de décors il pourrait y avoir des pokémons, qui attaqueront le dresseur ou l'autre pokémon si son endroit est détruit
-se déplacer d'un endroit à un autre permet peut être des avantages mais demande un tour. Attention le pokémon adverse peut se désintéresser de vous s'il ne vous trouve pas
- associer à ça pourquoi ne pas essayer de faire des captures sans combattre. En faisant des cadeaux ou fatigant le poké adverse.

Posté à 12h18 le 06/09/18

Un vidéaste game designer a sorti une vidéo avec 4 idées intéressantes pour améliorer Pokémon, en s'inspirant de jeux récents.


J'suis assez d'accord avec lui sur tous les points :

• Inciter à jouer plus de Pokémon. Malheureusement il s'agit avant tout d'une question de difficulté. Et Game freak en fait des caisses pour toucher les plus jeunes. Ainsi, régler ça par une jauge de fatigue, à la manière du dernier Donjon Mystère, marcherait bien. Au contraire des combats compliqués qui nous forcent à réfléchir, et qui donc écartent les jeunes. Je suis d'avis qu'on s'attache à un Pokémon en le jouant, et donc que forcer le joueur à se détacher temporairement de son Lucario ou Dracaufeu chéri n'est pas dramatique. Apprendre à aimer, comme qui dirait.
Autre solution pas mise en avant dans la vidéo : Proposer des movepool plus réduits, plus ciblés et plus efficaces pour chaque Pokémon. Là, tout le monde a Séisme et Laser Glace. Ce serait plus RP, plus intéressant en strat, et ça inciterait à toucher à tout.

• Le combat est chiant à mourir. Là encore ça se veut le plus compréhensible possible pour les gosses, mais y'a des limites. J'ai toujours rêvé d'un combat en temps réel. Mais si on veut préserver l'aspect strat des jeux, qui est génial, alors donner plus de dynamisme à l'interface utilisateur est le mieux. Un grand oui pour cette proposition, la plus solide de toutes.

• On serait tous d'accord ici que le jeu exploite à peine la mine d'information qu'est le Pokédex. On nous vend de la prédation, des modes de vie loufoques, mais tout ce qu'on voit c'est un vieux level design de RPG sans aucune âme. Sans Pokémon, et juste des dresseurs. Heureusement ils ont un peu corrigé le tir dans Let's Go, avec les Pokémon qui se baladent sur la map. Mais ce n'est clairement pas suffisant, il faudrait maintenant des environnements sculptés autour des Pokémon, avec des nids, des tanières, des traces... Et des mini-event où on a la chance d'assister à des interactions entre Pokémon sauvages.

• Quant au monde semi-ouvert, c'est pas si dur à faire pour Pokémon, et ça me paraît être la base. Un peu comme le combat dynamique, ce n'est pas une idée indispensable pour servir le message de Pokémon, mais c'est une amélioration bienvenue en terme de pur gameplay.

Edit : Il y a tout de même deux-trois points où je ne suis pas d'accord avec lui, et qui montrent que le vidéaste ne s'y connaît pas assez bien sur le sujet, bien que le reste soit pertinent.
• Vouloir de meilleures anim de combat c'est bien mignon, mais ça ne marche pas pour Pokémon et son bientôt millier de créatures. Multiplié par la centaine de capacité que peut effectuer chaque Pokémon, c'est impossible.
• Les combos de capacités existent déjà. Il en faudrait davantage, certes, mais c'est déjà là. En fait ça manque surtout de combat double pour exploiter ces combos.
• Oh et osef, mais le scénario n'est plus du tout aussi répétitif qu'avant, SL/USUL a beaucoup innové.

Posté à 09h46 le 13/09/18

Là ou je pense que l'on peux gagner en dynamisme sur le combat c'est au niveau des switch. En s’inspirant plus des jeux de combat par exemple. Ils faudrait qu'ils cassent moins l'action et propose une vrai possibilité de chaîne de combo.