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♥ Germy, les escargots, les piossons, les abeilles, l'Antiquité, faire des dessins tout moches, la tempête de Bretagne.
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Bakura a posté 220 messages Voir tous les messages

Posté à 12h09 le 29/09/18

Interviews et autres inf ...
Une interview en anglais de Masuda sur l'organisation de GameFreak a ses débuts, les différences avec le studio aujourd'hui, et la volonté derrière certaines fonctionnalités de Let's Go.
Pokémon veteran Junichi Masuda reflects on the series’ early days

Posté à 12h18 le 06/09/18

Fonctionnalités intére ...
Un vidéaste game designer a sorti une vidéo avec 4 idées intéressantes pour améliorer Pokémon, en s'inspirant de jeux récents.


J'suis assez d'accord avec lui sur tous les points :

• Inciter à jouer plus de Pokémon. Malheureusement il s'agit avant tout d'une question de difficulté. Et Game freak en fait des caisses pour toucher les plus jeunes. Ainsi, régler ça par une jauge de fatigue, à la manière du dernier Donjon Mystère, marcherait bien. Au contraire des combats compliqués qui nous forcent à réfléchir, et qui donc écartent les jeunes. Je suis d'avis qu'on s'attache à un Pokémon en le jouant, et donc que forcer le joueur à se détacher temporairement de son Lucario ou Dracaufeu chéri n'est pas dramatique. Apprendre à aimer, comme qui dirait.
Autre solution pas mise en avant dans la vidéo : Proposer des movepool plus réduits, plus ciblés et plus efficaces pour chaque Pokémon. Là, tout le monde a Séisme et Laser Glace. Ce serait plus RP, plus intéressant en strat, et ça inciterait à toucher à tout.

• Le combat est chiant à mourir. Là encore ça se veut le plus compréhensible possible pour les gosses, mais y'a des limites. J'ai toujours rêvé d'un combat en temps réel. Mais si on veut préserver l'aspect strat des jeux, qui est génial, alors donner plus de dynamisme à l'interface utilisateur est le mieux. Un grand oui pour cette proposition, la plus solide de toutes.

• On serait tous d'accord ici que le jeu exploite à peine la mine d'information qu'est le Pokédex. On nous vend de la prédation, des modes de vie loufoques, mais tout ce qu'on voit c'est un vieux level design de RPG sans aucune âme. Sans Pokémon, et juste des dresseurs. Heureusement ils ont un peu corrigé le tir dans Let's Go, avec les Pokémon qui se baladent sur la map. Mais ce n'est clairement pas suffisant, il faudrait maintenant des environnements sculptés autour des Pokémon, avec des nids, des tanières, des traces... Et des mini-event où on a la chance d'assister à des interactions entre Pokémon sauvages.

• Quant au monde semi-ouvert, c'est pas si dur à faire pour Pokémon, et ça me paraît être la base. Un peu comme le combat dynamique, ce n'est pas une idée indispensable pour servir le message de Pokémon, mais c'est une amélioration bienvenue en terme de pur gameplay.

Edit : Il y a tout de même deux-trois points où je ne suis pas d'accord avec lui, et qui montrent que le vidéaste ne s'y connaît pas assez bien sur le sujet, bien que le reste soit pertinent.
• Vouloir de meilleures anim de combat c'est bien mignon, mais ça ne marche pas pour Pokémon et son bientôt millier de créatures. Multiplié par la centaine de capacité que peut effectuer chaque Pokémon, c'est impossible.
• Les combos de capacités existent déjà. Il en faudrait davantage, certes, mais c'est déjà là. En fait ça manque surtout de combat double pour exploiter ces combos.
• Oh et osef, mais le scénario n'est plus du tout aussi répétitif qu'avant, SL/USUL a beaucoup innové.

Posté à 22h36 le 03/09/18

Bugs sur le site ...
Ah oui tiens ils sont trois à ne jamais s'être reco depuis que j'ai ajouté la date de dernière co sur le site. Merci, j'vais leur mettre une date au pif pour que ce soit plus propre. Et j'ai oublié de le dire mais j'avais réglé le problème que tu énonçais dans le post précédent, merci.

Posté à 23h59 le 29/07/18

Concours Fakemon, Coquil ...
Voici une critique détaillée du fakemon de Walter. Je ne ferai pas ça souvent, mais là c'était nécessaire et il était désireux d'en savoir plus.

Idée


Par rapport au thème, ça manquait d'une idée "choc" sur l'utilisation du coquillage. La fonction de protection est un classique, que tu as au moins développé à merveille. En soit, associer un animal à un char, c'est pas ce qui m'attire le plus, car c'est une idée "assez simple et qu'on voit assez" (sans non plus que ce soit récurrent). L'idée du char ne me dérange pas, c'est juste une pente glissante au niveau du design dans la plupart des cas. J'y reviendrai plus tard. On voit au niveau de la tête que tu t'es au moins inspiré d'un mec du GIGN pour ça. C'est une idée que j'approuve très fortement. J'avais moi-même designé un perso CRSS pour une boîte de JV. C'est quelque chose qu'on ne voit pas encore assez, qui a une grosse symbolique. C'est donc une piste en or pour le chara-design, offrant facilement un caractère et un background. Je suis d'avis qu'il peut être bon d'immiscer des thèmes militaires dans un jeu qui d'habitude n'en parle pas et ne veut pas en parler (sauf en tant qu'histoire très ancienne), tant que c'est fait de manière originale et subtile. Malheureusement, l'importance des forces de l'ordre dans notre société en fait un sujet actuel intéressant à traiter dans les jv. Ça apporte un vent de fraicheur aux univers. Au contraire, l'imagerie sur-utilisée autour des chars et de l'artillerie lourde me lasse profondément. Du coup je suis moins enjoué quand j'en vois dans des univers qui d'habitude évitent ça.

Background


À partir de cette idée, le background était bien déployé. J'aurais dû davantage insister sur ça dans ma critique synthétique. Quand on y prête attention, ses infos sont assez croustillantes. Le coup des habitations défoncées surtout. La projection des bulles d'air est un classique. Pas forcément approprié pour un tel animal qui vit au font de l'océan. J'aurais aimé voir une technique plus originale et pertinente. Toutefois, j'étais content de voir que tu as au moins cherché à lui donner un technique "aqueuse", et pas à mettre la question des missiles sous silence. Je chipote sur les missiles, mais c'est ce point qui, s'il avait été peaufiné, m'aurait captivé et fait basculer le background de "sympa" à "top". Si je suis aussi sensible à la question de l'artillerie, c'est parce que de base ils font tache sur ce fakemon. Si les canons ne sont pas assez justifiés en terme de background, ça décrédibilise l'ensemble. On comprend avec l'inspiration que tu étais tenté de lui ajouter des canons. Mais indépendamment, lorsqu'on imagine le fakemon dans son milieu, les canons arrivent de nul part. GameFreak ne s'est risqué à ça qu'une fois, et c'était pour Tortank de la première gen.

Design


Ils arrivent de nul part en terme de background, et le design n'aide pas plus. Là où pour Tortank, les canons étaient contrebalancés par un design d'ensemble beaucoup moins "militarisé". Rien que la carapace s'éloigne de l'imagerie du tank. Le bleu et le beige du Tortank ajoutent une touche colorée, et il a un côté rondouillard et il a des couleurs claires. Je ne sais pas si c'est ce que voulait dire eeveechou, mais c'est en ça que le design d'un Pokémon, de par ses formes et ses couleurs, s'insère bien dans un univers cartoonesque, malgré des thèmes parfois sordides. Enfantin serait exagéré. Alors que ton fakemon, dans le choix des couleurs (full kaki, très sombre) est bien plus sérieux. On dirait une créature d'un jeu de guerre (pas forcément full réaliste, je parle d'ambiance recherchée), comme Into the breach. M'enfin, ce n'est pas le point le plus important je trouve, car évidemment il s'agit là du dessin plus que du design. Ce qui m'a le plus gêné en terme de design, c'est le traitement des canons. Ce sont des simples canons. On dirait que ce sont des humains qui le lui ont ajouté. Mais même pas correctement, juste coincés sur les bords de sa carapace. Là où Tortank avait au moins le privilège d'avoir des ouvertures dédiées. Au final les canons font de mauvais goût. Par contre je kiffe la tête : partir de l'armature du GIGN était intéressant graphiquement. Les yeux rouges luisant dans le noir rappelle un peu trop Kabuto, surtout que la morphologie globale est la même. C'est pertinent sur ce fakemon, mais peut-être aurais-tu pu chercher d'autres formes ? Un peu comme Natachouille, qui aurait dû trouver d'autres yeux à son fakemon. Finalement, le design fait un peu "fade", manque de caractère. Un Pokémon qui se cache sous une carapace très sobre. Le technique de dessin est assez bien maîtrisée, c'est une réelle plus-value !

Thème


Le respect du thème était le critère le plus important. Je vais me répéter : Il pourrait s'agir d'un arthropode avec une carapace, on n'aurait pas vu la différence avec un mollusque doté d'une coquille. La faute à ton inspiration, certes. Mais tu as fait l'erreur de le faire s'éloigner encore plus du coquillage, en le militarisant. Résultat : on dirait vraiment un insecte, avec sa couleur kaki ET sombre. Tu grognais comme quoi le coquillage de Cétacéros ne ressemblait pas à un coquillage (je ne suis pas d'accord sur ce point, cf le coquillage en bas de cette image, mais soit). Ben là c'est la reproche principale que je te fais. D'ailleurs tu parles même de carapace plutôt que de coquille dans ta description, ce qui nous perd encore plus. Seul le bas du corps ressemble à un mollusque et nous donne un indice. Bien que trop maigre car pas assez visible. Il aurait mieux valu pour toi rester sur des couleurs assez similaires à la coquille de l'animal dont tu t'es inspiré. Voir même accentuer l'aspect coquillage, avec quelques "pics" comme les conques. Après tout, ça aurait renforcé le côté blindage. Je parlais de technique de combat qui au niveau du background ne me convainquait pas. Les pics y aurait remédié à merveille, s'intégrant parfaitement avec l'animal, et étant nickel pour percer les carapaces des autres, comme dit dans ta description Pokédex. Sans ton paragraphe sur l'inspiration, on n'aurait pas vu le rapport avec le thème.

Stratégie


C'est pas le plus dur, mais je tiens au moins à souligner que les talents sont pertinents. Les types le sont aussi, tout en surprenant.

Nom


Rien d'important, mais le nom est un peu trop barbare.

Conclusion


Je n'ai pas ma tablette graphique avec moi, du coup je ne peux pas te proposer de design alternatif. Je pense néanmoins avoir été assez clair dans mes propos pour que tu t'en fasses toi-même une idée.
J'ai malheureusement encore bien plus développé les points négatifs, pour que tu comprennes bien. Mais bon, j'ai listé tous les points positifs, je pense qu'ils ne méritaient pas de plus amples explications. Pour résumer et équilibrer positif et négatif, voici ce que j'en dit :
Une bonne idée pour le GIGN, une idée de char assez bonne aussi, mais qui implique beaucoup de défauts dans la réalisation. Il n'y avait pas vraiment d'idée "astucieuse", qui surprenait. Un background très bien pour l'intrusion dans les habitats. Moins bonne pour l'artillerie. Un design qui ne m'attire pas, mais la qualité du dessin y remédie plutôt bien. L'artillerie fait vraiment tache. Ainsi que le choix des couleurs, surtout si tu voulais coller davantage au thème.

Posté à 16h29 le 29/07/18

Nouveau membre, présent ...
Et c'est lors de ce séjour à la rue que tu as volé ce panneau de signalisation hein ? Ça va passer en garde à vue tout ça !
Mais du coup, comment t'as connu ce site et qu'est-ce qui t'as motivé à t'inscrire ?

Posté à 23h44 le 28/07/18

Classement des jeux subj ...
Émeraude > SL > XY > DP > NB > Cristal

Je ne donne d'avis que sur les jeux auxquels j'ai vraiment joué et dont je me souviens. Pas de 1G car c'est un premier essai difficile à juger, et trop vieux pour que je m'en souvienne bien.

Émeraude : Gros bond graphique comparé à la 2G. Meilleure map à explorer en terme de diversité et de charme : chemin de suie, jungle, fonds marins... Deux teams qui s'affrontent, ce qui cassait net avec la Team Rocket habituelle. L'idée de s'allier à une team dans Rubis/Saphir était encore plus cool. Zone de combat magique. Surtout, des bases secrètes.

SL : Scénar enfin bien développé, avec des passages étonnamment durs. Gros effort de développement du lore avec les dimensions. Personnages enfin attachants (Dan ♥). Map qui envoie du rêve, surtout aux petits continentaux comme nous. Enfin un style graphique 3D convenable.

XY : Avis très personnel, lié à mon année Erasmus à Chypre. Et au fait que c'était d'autant plus plaisant de se balader dans une map ressemblant à la France. Un millier d'heures à faire des poké strat, le jeu rendait ça agréable. Le scénar était exécrable par contre.

DP : Pas de grosse innovation par rapport à la 3G, limite un pâle successeur. Mais les nouveaux Pokémon étaient top, avec beaucoup d'évolutions bienvenues. La galerie souterraine était assez drôle, bien que les bases secrètes étaient un échec. Méthode de shasse dure mais ludique. Découverte de Giratina qui rendait ce jeu mythique, sans parler de la mythologie en général.

NB : Juste pour le scénar, c'était golden. Sinon je n'aimais pas du tout l'atmosphère du jeu. La map était ratée à mon sens.

Cristal : Je m'en souviens peu, mais pour y avoir rejoué récemment, ce jeu n'innove pas assez par rapport à la 1G. L'atmosphère du jeu me fait trop bader, entre le gosse qui vole un poké du labo, le scientifique qui sait pas comment on fait un oeuf, et la Tour Chétiflor toute pétée...

Quant aux remakes...
RFVF > ROSA > HGSS

Pour moi, un remake est réussi s'il se démarque assez en terme d'innovation technique et graphique, tout en respectant l'ambiance. J'ai trouvé que ce n'était le cas que pour RFVF. ROSA avait un style graphique trop chibi, mais avait au moins le mérite d'update graphiquement les lieux emblématiques de la 3G. L'épisode delta était cool, mais ne console pas du massacre qu'a subi la zone de combat. J'ai peu joué à HGSS, c'était sur émulateur. J'ai peut-être subi une overdose de ses graphismes, qu'on mange non stop dans les fangames. Mais clairement, l'atmosphère n'était pas respectée, perdant le côté traditionnel et rustique pour un univers trop lisse et coloré.