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Bakura a posté 249 messages Voir tous les messages

Posté à 23h10 le 22/05/20

Vitesse des Pokémon ...
En revoyant mon post sur Alakazam dans le topic du Type Psy en mode réel, j'avais un avis tout autre à propos de la Vitesse.

D'après Bakura :
Il a une très grande vitesse de réaction, cf sa BS de vitesse parmi les meilleures. Sa forme méga fait de lui le 4e Pokémon le plus rapide, et clairement pas à la course, mais en terme de réactivité. Très clairement il a une réactivité hors norme, il suffit de voir Abra. À la manière des chevaux, son intelligence lui sert avant tout à survivre en tant que proie.


La Vitesse en combat sert à une seule chose : décider quel Pokémon attaque en premier dans un tour. Bien sûr la vitesse de course peut jouer, mais c'est pas le seul facture. Après tout pour les capacités à distance il n'y en a pas besoin. Par contre, un peu comme un duel de cowboy, ça me paraît logique que la réactivité soit importante pour "dégainer" en premier.

Après il se pourrait que ce soit grâce à Téléport que GameFreak ait attribué une vitesse impressionnante à Alakazam, et non grâce à sa réactivité. Il faudrait voir si y'a d'autres Pokémon bizarres niveau Vitesse.

Posté à 23h01 le 22/05/20

Le type Psy : mode réel ...
Oui, d'autant plus que y'avait des réponses longues qui maintenant ne font plus sens...

Posté à 23h35 le 05/05/20

Bug Catcher ...

Cette vidéo tuto montre les bases du logiciel. C'est le meilleur moyen pour toi de visualiser comment ça fonctionne.
Le logiciel a toute une bibliothèque de "nodes", chaque node étant une procédure plus ou moins complexe.
Le node de base, c'est "noise". Ca génère juste une map 2d aléatoire comme celle-ci :

Et à partir de là tu peux gérer avec un node la hauteur des zones blanches et des zones noires (pour dire que lorsque c'est blanc, le terrain a une élévation de 120m par exemple, et quand c'est noir, c'est 0).
Puis gérer les courbes d'élévation avec un autre node, pour faire des pentes rugueuse et non-uniformes.
Ou au contraire utiliser un node "smooth" pour adoucir le terrain, le rendre moins abrupt.
Tu as ensuite des nodes "magiques" beaucoup plus balèzes, qui génèrent automatiquement de l'érosion par exemple.

Ce sont des nodes qui appliquent des algorithmes automatiquement à une map qui à la base n'est qu'un noise en 2D, et le logiciel interprète le résultat de cette map 2D transformée par les algo pour offrir une visualisation en 3D. C'est le même principe que j'expliquais pour l'exportation vers UE4 !

Au final ça n'a rien d'artistique, c'est vraiment un travail de logique, un peu comme la programmation mais en facilité puisqu'on te propose des nodes pour te mâcher le travail, plutôt qu'écrire du code. Je parle d'Instant Terra, qui est issu d'une startup montpelliéraine, mais il y a d'autres logiciels étrangers plus connus comme World Machine.

Posté à 00h58 le 04/05/20

Bug Catcher ...
Merci pour vos encouragements ! Fini le fun, on rentre dans le tas !

Lorsqu'on crée un jeu, il faut se décider entre deux logiciels qui serviront de moteur de jeu : Unity ou Unreal Engine 4 (abrégé UE4).
Je choisis Unreal, c'est bien plus "artist-friendly".
Dans ce UE4, on importe tous nos fichiers externes (notamment les modèles 3D, les textures 2D, les sons...), et on créé une scène avec tout ça.

Exemple d'une scène par défaut de UE4


La première étape concrète pour l'environnement, c'est la topologie. Autant pour les bâtiments on peut se contenter d'un sol plat, autant pour des paysages extérieurs il faut des pentes et des montagnes. On pourrait modéliser le terrain "à la main" depuis le moteur de jeu. Mais en enviro, mieux vaut opter pour une méthode procédurale.
Procédural, c'est le mot à la mode dans le métier. Ça veut dire qu'à tout moment, on peut modifier notre œuvre sans avoir à tout recommencer. Imaginez que vous sculptez des montagnes qui forment un U, puis vous sculptez tous les petits détails sur vos montagnes (l'érosion par exemple), puis vous peignez tout en vert sauf les hauteurs en blanc. Cool, mais si finalement vous changez d'avis, et que vous voulez des montagnes qui forment un O ? Ça demanderait de sculpter d'autres montagnes, avec d'autres petits détails, et de repeindre les hauteurs en blanc... C'est une méthode destructive, car c'est difficile de revenir en arrière, de changer d'avis. Et en jeu-vidéo, on aime bien changer d'avis.

Je veux donc faire de la topologie procédurale. Càd à partir d'un simple carré plat (un plane), appliquer une suite de procédures (/de règles) qui vont le transformer en paysage. Ça, UE4 ne le fait pas encore. Il va falloir bosser sur un autre logiciel, spécialisé dedans : Instant Terra.

Avec seulement deux règles, on peut déjà obtenir un résultat cool.

Par contre, ça demande beaucoup plus de travail pour construire une grande suite de règles si on souhaite obtenir un résultat plus précis. C'est le problème du procédural : on passe énormément de temps dessus, plus que si on avait sculpter "à la main". Mais au bout du compte, on gagne du temps plus tard, quand on change d'avis et qu'on veut retoucher le terrain.

Mon terrain avec un nombre incalculable de règles.


Maintenant qu'on a ce terrain sur Instant Terra, reste à l'importer sur UE4.
Instant Terra exporte notre terrain sous la simple forme d'une simple image d'une vue aérienne en noir et blanc : une height map. Plus c'est haut, plus c'est blanc.

UE4 va ensuite interpréter cette height map, et reconstituera la montage au milieu.
On peut faire de même avec d'autres map, pas pour la hauteur, mais pour d'autres infos, comme le type de terrain.
Ainsi, plutôt que de peindre à la main les hauteurs en blanc, on peut importer une map qui dira à UE4 où mettre le terrain "neige".

Ici, je transmets une map qui précise où UE4 doit mettre des chemins de terre.


On importe plusieurs map en noir et blanc sur UE4, et le logiciel interprète ça pour en faire un paysage en 3D, comme la prévisualisation d'Instant Terra.

Voilà, dîtes-moi si c'est trop technique pour vous. Surtout la dernière partie où j'explique l'importation de map, c'est ptet pas nécessaire. Est-ce que vous connaissez un peu Unity ou UE4, ou tout ça est vraiment nouveau pour vous ?

Posté à 13h23 le 15/04/20

Sessions de shasse sur P ...
J'suis chaud aussi, du moment que c'est sur Sword and Shield !
Qu'importe le poké ou la date

Posté à 13h11 le 15/04/20

Règlement Fanfiction ...
Pour le gore tu peux y'a pas de souci... Tant que tu préviens le lecteur avant, sur ton tout premier post ! Unpuis le faisait pour le Cirque Madyapno si tu veux un exemple.

Edit : Oups, et oui bien sûr tu peux réécrire une œuvre à ta sauce ! Des règles ont été posées seulement pour éviter les fanfics de 3 lignes bourrées de fautes d'orthographe.

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